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Larp Liebhaber - Regelwerk

- DKWD(D)K -

Grundsätzliches:

Das Regelsystem DKWDDK ist eine punktelose Speilweise und daher eine Alternative zu den punktebasierten Regelwerken. Der Spieler muss hier seine Aktionen glaubhaft vermitteln, sodass die anderen Mitspieler dies verstehen. Daher gilt, was nicht dargestellt werden kann, sollte vermieden werden.
Der eigentliche Unterschied zu anderen Regelwerken besteht darin, dass auch Fertigkeiten ausgespielt werden können, die der Spieler nicht hat, solange dies glaubwürdig ist.
Trotz aller Vorurteile funktioniert diese Regelsystem sehr gut, zumal meistens nur Spieler an derartigen Cons teilnehmen, die nicht auf "Punktejagt" sind und die meisten Spieler ihre Verantwortung nicht ausnutzen.
In manchen Punkten unterscheiden sich die Auffassungen einzelner Handlungen. Besonders im Bereich der Magie ist es immer unterschiedlich, wie weit ein Zauber symbolisch dargestellt werden muss, oder ob dann doch das reine Sprechen des Zaubers ausreicht. Oft ist es jedoch so, dass jegliche Handlung dann akzeptabel ist, soweit sie von einem Außenstehenden tatsächlich als solche erkannt wird. Daher sollte in diesem Punkt immer mit der verantwortlichen SL im Vorfeld geredet werden.

Vorteile dieses Regelsystems:

Dieses Regelsystem stellt eine Entlastung für den Spieler dar, zumal er nicht stetig seine Lebenspunkte, Magiepunkte etc. zählen muss. Er kann sich ausschließlich auf das Spiel konzentrieren, wodurch das Spiel selbst in den Vordergrund gerückt wird.
Ebenfalls hat der Spieler die Möglichkeit, sich seine Fertigkeiten frei auszuwählen, und muss sie nicht erst während des Spieles erlernen und im Vorfeld auswendig lernen.
Für Anfänger besteht der größte Vorteil, dass jeglicher Charakter gewählt werden kann. Dieser muss nicht erst durch das Erlernen von Fertigkeiten und Contage ausgebaut werden. Jedoch wird der Spieler auch nicht eingeschränkt, bei Bedarf kann er dennoch während des Con neue Fertigkeiten erlernen.
Außerdem entfällt bei einem Kampf die stetige Ansage der Schadenshöhe. Es wird gekämpft, bis der Gegenüber selbst annimmt, besiegt worden zu sein. Das heißt die Art der Waffe selbst ist entscheidend, ein Dolch macht rein logisch weniger Schaden, als ein Schwert oder Hammer.

Nachteile dieses Regelsystems:

Die Willkür des Spielers ist sehr entscheidend. Zum einen kann ein Spieler während eines Kampfes frei entscheiden, wann er besiegt ist. Dies kann vom ersten hieb mit dem Schwert bis hin zu einem viertelstündigen Kampf dauern. Zum anderen können die frei wählbaren Fertigkeiten so ausgenutzt werden, dass z.B. unbesiegbare Zauber gesprochen werden können. Der Spieler trägt somit sehr viel Verantwortung und die anderen Teilnehmer wie auch die SL sind darauf angewiesen, dass diese Verantwortung nicht missbraucht wird.
Ein besonders großes Problem sind passive Fertigkeiten, wie Schutzmagie. Hier können Spieler mit extrem geringem Einwand einen großen Effekt erzielen. Eine reine Beschreibung der Magie ohne symbolischen Charakter sollte daher vermieden werden.
Für die SL ist es schwierig, die Handlungen der Spieler hervorzusehen. Es gibt für jede Aktion nicht nur eine Reaktion, wodurch nicht zwingend die Lösung der SL herangezogen wird. Andererseits können die Spieler auch nicht eine allgemeingültige Lösung von Seiten der SL erwarten, sondern müssen sich selbst etwas einfallen lassen.